2009年10月27日火曜日

「ピクサー週間inSC」その2: "Making of Toy Story" by Mark Henne

10月21日  "Making of Toy Story"

今日は上記の題で、ダウンタウンの新築ビルの階上(1階はずーっとテナント募集中!)で、Mark Henne氏が講演しました。 今回は$10の参加料がかかり、「ピクサー週間」中一番高額なイベントでした。飲み物とおつまみが出ましたけどね(^_^)。

マーク・ヘンネ氏は、UCSC出身で、コンピューター・サイエンスの学位を持っています。ピクサーへは最初インターンに行き、その後1994年、「Toy Story」から正式に社員として参加しており、現在は主に毛髪と布地シュミレーションのスーパーバイザーをしています。



ヘンネ氏は、「トイ・ストーリー」を例に、ピクサーのパイプラインを説明してくれました。トップダウンで、監督から始まり、「トイ・ストーリー」の監督であるラセターは、短編「ティン・トイ」のアイディアを長編に発展させたそうです。

プリプロダクション期間の、初期デザインでは、バズは赤いボディでテンペストという名前、ウッディは顔が木製でもっとでかく、口のところがピノキオみたいに線が入っていました。テストフッテージのウッディは、性格もかなり悪いです。二人が並んで、個性が明確に出た走りをするフッテージは、アニメーションのよい教材になりそうです。

この頃はまだピクサーは無名だったので、トム・ハンクスに声をやってもらうために、「ターナー&フーチ」の彼の声に合わせてウッディを動かして見 せたんですって。そのフッテージや、最初にバズ役に考えていたビリー・クリスタルのバズ版(「恋人たちの予感」の、テーブルがどうの こうの言うセリフ部分)も見せてくれました。大受け。全編こういうのやっても面白いでしょうね(^_^)。

ストーリーボードが出来ると、編集をするわけですが、15年前はまだMPEGも何もありませんでしたから、ストーリーボードを1枚づつビデオに録画して、仮サウンドを入れて、story reelを作っています。また、ノンリニア編集じゃなくて、フィルムを切った貼ったするリニア編集だったというのも、驚きです。

アート部門でデザイン、色などを決めるのは、2Dアニメと変わりありませんが、次のshading部門で、テクスチャを決めたり、スカルピーでキャラクターのモデルを作って、コンピューターに読み込ませたりします(今でもそうやってるのかなあ?)。

レイアウト、アニメーション・ブロッキング(立ち位置やポージングなどを決めるラフなアニメーション)が終わると、ヘンネ氏の出番。蒸気などの効果をつけます。まだパーティクル・システムがなかったので、ラフカットではシンプルな球の集まりで、透明でもありません。

本格的なアニメーション、リップシンク、エフェクト、サウンド、ライティングが終わり、いよいよレンダリング。1フレームのレンダリングに3時間かかったものが、今回3D化するときは(コンピューターの進化で)5分で済んだとか。

来年は「トイ・ストーリー3」が公開されますが、 ヘンネ氏は"Bear and the Bow"の方のチームなんですって。その映画のこと教えて、と観客が聞いても、企業秘密なのか教えてくれなかったけど。クマと弓矢か…。どんなストーリーなんだろう。

最後に、[トイ・ストーリー」のボツカット(レンダリングの失敗で目玉がアゴの下に行っちゃったりとか)を見せてくれた後、Q&Aをしておしまい。学生から、ピクサーに入る方法を聞く質問が出ましたが、門戸は開かれてるけど、相当狭き門みたい。数名のインターン募集に対して、5000名の応募あったらしいです。翌日のジョンソン氏の時も同じ質問が出たけど、彼はアニメーターになりたきゃ自分でピクサーみたいなスタジオを興した方が速いと入っていました。ジョブスのような出資者が見つかれば、そうかもね。

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